или с помощью соц. сетей

А ваши родители играют в компьютерные и/или консольные игры?








Информация об игре (Disciples: Перерождение)
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 18 апреля 2012 года
Русский сайт: http://www.disciples3.ru/
Минимальные требования: Windows XP SP2 / Vista / 7, процессор Intel Pentium IV с тактовой частотой 2 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта c 128 Мбайт видеопамяти, например NVIDIA GeForce 6800 GT/AMD ATI Radeon X800, 10 Гбайт свободного места на жестком диске, клавиатура, мышь, соединение с Интернетом и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования: Windows XP SP3/Vista/7, процессор Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 3,0 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8800 GTS/AMD ATI Radeon HD3870

Disciples: Перерождение

Оставить/читать комментарии (просмотров: 1109; комментариев: 0; опубликовано: 24.05.2012)

С третьей попытки Disciples 3 русского разлива пытается доказать миру свою состоятельность в роли правомерного наследника именитой стратегической серии. В этот раз получилось лучше всего, только вот нужно ли это кому-то сейчас? Спорный вопрос...

Жизнеописание третьей части серии Disciples во многом смахивает на историю про гадкого утенка, которому все никак не удается превратиться в прекрасного лебедя. Конечно, подобрав и пригрев знаменитый сериал, российская студия .dat сделала как минимум благородное дело, только вот результат её разработок по душе пришелся далеко не всем. Многие особо консервативные игроки не смогли смириться с радикальными переменами в игровой механике, прочие же столкнулись с крайне сырым техническим исполнением — игра умудрялась «кидать якорь» в самые неподходящие моменты и вообще любила выдавать фортеля различной степени пакостности.

Вышедшее год спустя дополнение «Орды нежити» хоть и нивелировало определенные шероховатости, общей печальной ситуации переменить не смогло. Игроки и критики буквально закопали Disciples 3. Но, к чести компании «Акелла», она так просто не сдалась и, сформировав новую команду под названием hex Studio, решила эксгумировать тело мертворожденного проекта и вернуть его к жизни. Будем честными — полная нераскрытого потенциала игра этого заслуживала.

«О как намаялась я с тобой, моя попытка номер пять...»

При знакомстве с «Перерождением» Disciples 3 главное сразу правильно уразуметь, что это — ни в коем случае не аддон и тем более не продолжение вышедшей под Рождество 2009 года игры. Это, скорее, «режиссерская версия» и «золотое издание» в одном флаконе. Разработчики просто взяли «Ренессанс» и «Орды нежити», сложили их воедино и хорошенько прошлись сверху напильником. Сюжетная линия при этом ожидаемо осталась нетронутой. Так что все те, кто в свое время осилил предыдущие части, сразу услышат знакомые нотки. Да и новички, проходившие мимо и решившие заглянуть на огонек, тоже могут заинтересоваться историей о небесной красавице Иноэль, в один прекрасный день сошедшей на земли мрачного фэнтезийного мира Невендаар с одной ей ведомой миссией.

Главное отличие игры от предшественниц не в том, что она рассказывает, а в том, как она это делает. Над игровым процессом разработчики действительно поработали очень и очень основательно. В первую очередь это касается заново перерисованных карт. Если раньше по уровням пролегала единственно верная тропинка, сойти с которой практически не представлялось возможным (что для серьезной пошаговой стратегии смерти подобно), то теперь игрокам дали полную свободу воли. Сами локации стали меньше, зато выросла плотность событий благодаря множеству новых дополнительных заданий, которые поджидают искателей приключений на просторах Невендаара. И пускай большинство из них составлены по элементарной формуле «пойди-убей-положи», они вносят какое-никакое разнообразие. Вернулась утраченная ранее возможность дружной ватагой загрузиться на корабли и отправиться бороздить местные водные просторы — мелочь чисто эстетического характера, но все равно приятно.

Боевая система претерпела массу мелких, но в сумме весьма значительных изменений. Во-первых, намного меньше стали сами арены, отчего бои прибавили в динамике. У юнитов дальнего боя, будь то стрелки, маги или даже лекари, появилось понятие «дистанции поражения». Это значит, что теперь не получится спокойно обстреливать вражеские когорты, прячась за широкими спинами собственных рыцарей, — к врагу отныне еще нужно подойти. С учетом высокой инициативы тех же лучников нередко может получиться так, что уже в начале боя они оказываются на передовой и, как следствие, принимают на себя все внимание оппонентов.

Таких нюансов — великое множество: расположение «точек силы», увеличивающих тот или иной тип атаки, навыки перехвата у рукопашных бойцов, бонусы от снаряжения, различные руны и другие тонкости. Многие бойцы обзавелись новыми умениями. С учетом всех этих особенностей простор для тактического маневра, казалось бы, стал значительно шире, только вот ломать голову и выдумывать сложнозакрученные схемы нет никакого стимула. ИИ действует откровенно пассивно и прямолинейно, безыдейно идя на сближение и огрызаясь на вас всем, что есть. На тактической карте — так вообще печальное зрелище: компьютерные соперники тихо-мирно сидят по своим закуткам и никого не трогают. В лучшем случае враг может сделать вылазку к вашему «земельному жезлу», получить от него как следует и убраться восвояси. После той же второй части, где агрессивный недруг всерьез заставлял нервничать и следить за границами, такое поведение выглядит диковато.

Много нареканий вызывает переработанная система прокачки, причем как воинов, так и городов. Поселения отныне уравнены в правах с жезлами, и в уровнях они растут самостоятельно, безо всяких материальных вложений. Захватили деревеньку — и уже через десяток ходов на ее месте вырастет мощный бастион. Просто, но совершенно нелогично. Дальше на повестке дня у нас прокачка войск. Сам процесс остался прежним: строим в столице необходимое здание, бьем недругов, копим опыт. Только вот теперь, чтобы перейти на следующую «технологическую» ступень, нужно еще выждать три полноценных промежуточных уровня. Для чего это было сделано — решительно непонятно, потому как наметилась явная разбежка в скорости развития между героями и их подчиненными. Командиры растут в уровнях довольно быстро, в то время как возиться с базовыми пехотинцами приходится по полпартии. Есть второй вариант — тренировочные лагеря, в которых за приемлемую плату можно быстро прокачать бойцов. С учетом того, что закрома родины обычно буквально ломятся от ресурсов, таким образом можно в мгновение ока стать обладателем высокоразвитой армии, только как-то все это... неспортивно, что ли.

«Все, что было — забыто, я почти что здоров,
Чья ж вина, что хреново учат здесь докторов...»

Если глядеть на «Перерождение» через оптимистичные розовые очки, то взаправду может показаться, что вот она — та самая Disciples III, какой она должна была выйти еще в конце далекого 2009 года. Отчасти это действительно так — разработчики перелопатили очень многое. Карты стали нелинейнее, бои — тактичнее, картинка — красивее. И от этого становится еще обиднее, когда в глаза начинают лезть «побочные эффекты» такой пластической хирургии. Наиболее весомый из них — простота, которая в итоге перерастает в скуку, смертельный порок для игр подобного жанра.

Однако все это еще можно было бы понять и простить, если бы не одно огромное «НО!» — в «Перерождение» попросту невозможно комфортно играть. Корень всех бед Disciples 3 — критическую забагованность — разработчики будто бы обошли стороной. Причем дело тут не в программной совместимости, несоответствии драйверов или прочих радостях «классического PC-гейминга», о которых так любят голосить адепты консолей. Нет, тут налицо откровенная криворукость программистов и дизайнеров карт, по чьей прихоти едва ли не каждая миссия кампании может обернуться настоящим непроходимым мучением.

Вот идет ваш герой по карте, смело раздает оплеухи всем, кто подсвечен неприятельским красным цветом, доходит до сюжетного скрипта и… игра показывает вам жирную «фигу». Поди знай, какого такого важного монстра ты убил раньше времени, если маркером они в большинстве случаев не подсвечиваются и от несанкционированных посягательств никак не защищены. В итоге, прошерстив десятки страниц тематических форумов, наконец докапываешься до истины и загружаешь карту с начала, за тридевять земель обходя виновника всех бед. Или же, как вариант, ни с того ни с сего на карте может пропасть добрая половина текстур, намертво блокируя дальнейшее продвижение. А так как каждая миссия в «Перерождении» запросто может растянуться на несколько часов, необходимость постоянных переигровок «радует» безмерно.

В ту же кучу можно свалить множество прочих, не столь критичных, но не менее обидных и раздражающих недоработок. Во время роликов временами сбоит анимация (например, герои бегают на одном месте); в некоторых миссиях из столицы Империи сбегает Мизраэль, уступая свое место «земельному жезлу»; в качестве названий многих существ и строений выступает странная символьная абракадабра (причем некоторые на ней еще и разговаривают); аккуратно разложенные по карте штабеля ресурсов могут оказаться замаскированными вражескими отрядами; камера в бою изначально расположена крайне неудобно. Список на самом деле можно продолжать еще очень долго. Вряд ли все это можно отнести к изыскам дизайнерской мысли, а посему вывод напрашивается соответствующий: откровенная халтура и пренебрежение тщательным бета-тестом налицо. И вот где тут, собственно, обещанное перерождение?

 

источник: 3dnews.ru

Всего голосов: 0; средний бал: 0 Голосовать:

Комментарии

написать комментарий
Еще нет комментариев

Добавление комментария

Имя
Код
Комментарий oсталось символов: 5000
Показать все смайлики